서브컬쳐 세계관과 캐릭터를 좋아하는
2D Spine 애니메이터입니다.
작은 움직임 속에 캐릭터의 성격과 감정을 담아
정지된 일러스트가 게임 속에서 살아 움직이도록 만듭니다.
안녕하세요.
정지된 캐릭터에 생명력을 불어넣어 게임의 몰입도를 높이는 2D 스파인 애니메이터 서태풍입니다.
저는 단순한 움직임 구현을 넘어
캐릭터의 성격과 감정이 자연스럽게 전달되는 애니메이션 연출을 중요하게 생각합니다.
고퀄리티 일러스트를 기반으로 한 모션 설계부터, 실제 인게임 환경을 고려한 타이밍과 루프 구조까지
실무에서 바로 활용 가능한 애니메이션 제작 경험을 쌓아왔습니다.
특히 원화의 매력을 최대한 살리기 위해
아트 소스 분리, 메쉬 설계, 웨이트 조정, 리깅 전반을 직접 다루며
2.5D 안면 세팅 등 세밀한 표현이 필요한 작업에도 익숙합니다.
이를 통해 캐릭터의 표정과 감정이 자연스럽게 전달되도록 구현하고 있습니다.
또한 Clip Studio Paint, Photoshop을 활용한 드로잉 역량을 바탕으로
필요에 따라 AI 툴을 보조적으로 활용하며 작업 효율과 완성도를 함께 높이고 있습니다.
단순한 자동화가 아닌, 연출 의도를 명확히 전달하기 위한 도구로서의 활용을 지향합니다.
실무에서는 캐릭터의 개성이 드러나는 자연스러운 모션 흐름과
인게임에서 안정적으로 작동하는 구조를 중요하게 생각합니다.
여러 차례 테스트와 수정을 거치며 완성도를 끌어올리는 과정 또한 즐기는 편입니다.
앞으로도 서브컬쳐 게임 및 애니메이션 캐릭터의 매력을
인게임 환경에 자연스럽게 녹여내는 Spine 애니메이터로서,
팀과의 협업을 통해 완성도 높은 결과물을 만들어가고 싶습니다.
Spine 2D로 제작한 Idle 및 Random Idle 캐릭터 애니메이션을 기반으로 After Effects에서 카메라 무브와 Glow 연출을 추가해 완성한 개인 작업입니다. Spine 애니메이션의 반복 움직임을 해치지 않도록 Null Object 기반의 카메라 컨트롤을 사용했으며, 블렌드 모드와 Glow 효과를 통해 화면의 깊이감과 분위기를 보강하는 방향으로 연출했습니다.
게임 키 비주얼 일러스트로 제작한 포트폴리오 작업물입니다. 캐릭터의 분위기와 세계관이 자연스럽게 전달될 수 있도록 간단한 눈 내리는 이펙트를 추가해 장면에 분위기와 생동감을 더했습니다. 과하지 않은 연출을 통해 정적인 일러스트 안에서도 공간감과 감정 흐름이 느껴지도록 구성했으며, 게임 메인 화면이나 프로모션 비주얼로 활용할 수 있도록 제작했습니다.
마법을 시전하는 준비 동작부터 지팡이를 휘둘러 스킬을 사용하는 순간까지 동작의 흐름과 힘의 강약 조절을 자연스럽게 살리는 데 가장 주력했습니다. [작업 포인트] - 캐릭터의 성격을 반영한 당당하고 귀여운 표정 연출 - 마법 시전 시의 역동적인 지팡이 움직임과 타격감 표현 - 자연스러운 머리카락과 망토의 물리 움직임(Physics) 구현 - 인게임 환경을 고려한 최적화된 모션 리소스 제작 - 마법 시전 시 지팡이 끝에 시선이 집중되도록 동선 유도
SD 캐릭터의 이동감을 자연스럽게 표현한 걷기 애니메이션입니다. 리듬감 있는 보폭과 안정적인 무게 중심을 중심으로 제작했습니다. 세컨더리 모션 위주의 연출로 머리카락과 의상 흐름에 자연스러운 반응을 주었으며, 반복 이동 상황에서도 부드럽게 이어질 수 있도록 루프 구조를 고려했습니다. 캐릭터의 성격과 분위기를 해치지 않으면서, 인게임에서 편안하게 활용될 수 있도록 설계된 워크 애니메이션입니다.
SD 캐릭터의 기본 대기 상태를 표현한 아이들(Idle) 애니메이션입니다. 캐릭터의 성격과 분위기가 자연스럽게 전달되도록, 세컨더리 모션 위주의 섬세한 움직임을 더해 자연스러운 호흡을 표현했습니다. 마법사 콘셉트에 맞춰 의상과 소품의 흔들림을 자연스럽게 표현했으며, 인게임에서 장시간 노출되어도 부담스럽지 않도록 안정적인 루프 구조로 제작했습니다. 인게임 환경에서 자연스럽게 어우러질 수 있도록 방향성과 템포를 조절했습니다.
개인 포트폴리오용으로 제작한 SD 캐릭터의 공격 애니메이션입니다. 캐주얼 액션 게임의 전투 연출을 참고하여, 공격 동작이 직관적으로 전달되도록 구성했습니다. 이펙트 없이 동작만으로 표현된 마법 미사일 발사 모션으로, 동작의 방향성과 의도가 자연스럽게 전달되도록 설계했습니다. 무기를 사용하는 타격감을 살리면서도 과하지 않은 움직임으로 게임 플레이 흐름을 해치지 않도록 조절했으며, 반복 사용되는 공격 모션임을 고려해 리듬감과 가독성을 중심으로 제작했습니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash의 타이틀 화면용 캐릭터 대기(Idle) 애니메이션입니다. 게임의 첫 인상을 담당하는 화면인 만큼, 과도한 움직임보다는 안정감 있고 자연스러운 호흡 위주의 연출로 구성하였습니다. 캐릭터의 성격이 자연스럽게 드러나도록 미세한 상체 움직임과 소품(프라이팬)의 흔들림을 중심으로 표현했으며, 배경과 조화를 이루며 게임의 분위기를 부드럽게 전달하는 데 초점을 두었습니다. 짧은 루프 구조로 제작되어 타이틀 화면에서 장시간 노출되어도 부담 없이 자연스럽게 반복될 수 있도록 설계되었습니다.
캐주얼 게임에 어울리는 귀여운 캐릭터 표현을 강조하여 제작한 SD 캐릭터 Idle 애니메이션입니다. 애니메이션의 12원칙 중 ‘찌그러짐과 늘어남(Squash & Stretch)’을 특히 중점적으로 활용하여, 캐릭터의 동작이 더욱 생동감 있고 유쾌하게 느껴지도록 연출했습니다. 작은 움직임 속에서도 리듬감과 탄성을 살려 캐릭터가 살아있는 듯한 인상을 주도록 구성했으며, 캐주얼 게임 특유의 밝고 친근한 분위기를 자연스럽게 전달하는 데 초점을 두었습니다. 게임 플레이 중 반복 노출되어도 부담 없이 보일 수 있도록 부드러운 루프 구조로 제작된 Idle 애니메이션입니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash에서 제작한 SD 캐릭터의 방어(Defense) 애니메이션 작업입니다. 하늘에서 떨어지는 오브젝트를 막아내는 상황을 표현하기 위해, 무기를 들어 올리는 동작과 캐릭터의 반응을 중심으로 연출했습니다. 공격 모션과 자연스럽게 이어질 수 있도록 타이밍과 포즈를 조정했으며, 반복 플레이 환경에서도 부담 없이 사용될 수 있도록 간결하면서도 명확한 동작 흐름을 목표로 제작했습니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash 에서 SD 캐릭터 애니메이션 작업을 담당했습니다. 본 작업은 하늘에서 떨어지는 오브젝트 및 건물을 베어내는 구조의 캐주얼 액션 게임을 기반으로 한 두 번째 공격 모션 애니메이션입니다. 앞선 동작과의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 구성했으며, 무기를 들어 올린 뒤 내려치는 동작을 중심으로 공격의 방향성과 타이밍이 직관적으로 전달되도록 연출했습니다. 과도한 연출보다는 실제 인게임 플레이를 기준으로 한 리듬과 템포를 유지하며, 반복적인 전투 상황에서도 부담 없이 사용될 수 있도록 설계했습니다. 캐릭터의 성격과 움직임이 자연스럽게 드러나도록 세컨더리 팔로우 애니메이션을 활용해 부드러운 흐름을 표현했습니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash 에서 SD 캐릭터 애니메이션 작업을 담당했습니다. 본 프로젝트는 하늘에서 떨어지는 오브젝트 및 건물을 베어내는 구조의 캐주얼 액션 게임으로, 캐릭터의 움직임과 오브젝트 간 상호작용이 자연스럽게 이어지도록 애니메이션을 구성했습니다. 공격 동작에서는 무기를 휘두르는 방향성과 타이밍을 중심으로 오브젝트를 타격하는 흐름이 직관적으로 느껴지도록 연출했으며, 과도한 연출보다는 실제 인게임 플레이를 기준으로 제작되어, 반복적인 액션 상황에서도 시각적 피로도가 낮고 캐릭터의 개성이 자연스럽게 드러나도록 설계된 애니메이션입니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash에서 제작한 SD 캐릭터의 피격(Hit) 애니메이션입니다. 하늘에서 떨어지는 오브젝트에 충돌했을 때의 반응을 표현하기 위해, 순간적인 리액션과 표정 변화를 중심으로 구성했습니다. 과도한 연출보다는 게임 플레이 흐름을 방해하지 않도록 짧고 명확한 동작 위주로 제작하였으며, 피격 상황이 직관적으로 인지되도록 캐릭터의 변화를 강조했습니다.
Spine 2D에서 캐릭터 애니메이션 작업을 진행한 후 After Effects를 활용해 카메라 연출과 빛 보정을 추가한 작업 프로세스입니다. 카메라 무브, Glow 및 라이트 보정을 적용해 화면의 깊이감과 연출적인 완성도를 높인 단계입니다. Spine 애니메이션의 움직임을 해치지 않으면서 연출 요소를 보조적으로 더해 최종 완성도를 높이는 흐름을 목표로 작업했습니다.
이 작업은 캐릭터의 성격과 상황에 어울리는 키포즈를 먼저 설계한 뒤, 그 흐름을 기반으로 자연스럽게 애니메이션을 완성하는 방식으로 진행했습니다. 단순히 움직임을 이어 붙이기보다는, 해당 동작이 어떤 상황에서 사용되는지, 그리고 캐릭터가 어떤 감정을 지니고 있는지를 먼저 정의한 뒤 그에 어울리는 포즈를 키포즈로 잡는 과정을 가장 중요하게 생각합니다. 표정, 시선 방향, 몸의 무게 중심, 실루엣 흐름 등을 세심하게 고려해 캐릭터의 성격이 자연스럽게 드러나도록 설계했으며, 필요한 경우에는 애니메이션 표현에 맞춰 파츠를 직접 제작해 움직임의 완성도를 높였습니다. 이후 애니메이션 단계에서는 키포즈 간의 연결이 부드럽게 이어지도록 리듬과 타이밍을 조정하며, 자연스럽고 설득력 있는 움직임을 완성했습니다. 이러한 과정을 통해 단순한 동작 표현을 넘어, 캐릭터의 감정과 개성이 살아 있는 애니메이션을 만드는 것을 목표로 작업하고 있습니다.
캐릭터 작업에서 저는 얼굴 표정과 감정 전달을 가장 중요하게 생각합니다. 단순히 동작을 움직이는 것이 아니라, 캐릭터가 어떤 감정을 느끼고 있는지가 한눈에 전달되도록 눈매, 입 모양, 눈썹 각도와 같은 미세한 요소까지 신경 써서 표현합니다. 특히 행동 애니메이션을 제작할 때에도 동작 자체보다 그 동작이 만들어내는 감정의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 설계합니다. 같은 포즈라도 표정과 시선, 미세한 각도 차이에 따라 전혀 다른 인상을 줄 수 있기 때문에 여러 표정 변화를 직접 비교·조정하며 가장 자연스러운 결과를 찾는 과정을 중요하게 생각합니다. 이러한 방식으로 캐릭터가 단순히 움직이는 것이 아니라, 감정을 가진 존재처럼 느껴질 수 있도록 표현하는 것을 목표로 작업하고 있습니다.
심플한 SD 캐릭터 작업 시에도 평면적인 느낌을 탈피하기 위해 2.5D 페이스 세팅을 기본으로 적용합니다. 캐릭터의 시선 처리와 얼굴 각도 변화에 따라 이목구비의 위치가 유기적으로 변하도록 설계하여, 인게임 내 다양한 연출 상황에서도 자연스러운 공간감과 생동감이 유지되도록 작업했습니다.
Spine을 활용한 캐릭터 리깅 및 애니메이션 작업 과정입니다. 캐릭터의 구조를 기반으로 본(Bone) 배치와 가중치(Weight)를 정밀하게 설계하여,자연스럽고 안정적인 움직임을 구현하는 데 중점을 두었습니다. 단순한 2D 애니메이션이 아닌,2.5D 구조를 활용한 리깅 방식으로 얼굴뿐만 아니라 상체, 하체, 다리까지 입체적인 움직임이 가능하도록 구성하였습니다. 특히 얼굴 파츠는 미세한 각도 변화와 표정 표현이 자연스럽게 이어지도록 세밀하게 조정했으며, 몸통과 하체 역시 회전과 무게 중심 이동이 자연스럽게 느껴지도록 설계했습니다. 실제 게임 환경에서 사용되는 것을 기준으로, 반복 재생 시에도 어색함 없이 자연스럽게 보이도록 모션 흐름과 안정성을 고려하여 작업하였습니다.