캐릭터의 성격과 감정이 인게임 안에서도 자연스럽게 살아나도록 움직임을 설계합니다.
원화 분리부터 파츠 제작, 메쉬/웨이트, 리깅, 2.5D 안면 세팅, Idle · Reaction · Skill Animation까지 전 과정을 직접 작업합니다.
안녕하세요.
캐릭터의 성격과 감정이 자연스럽게 살아나도록 움직임을 설계하는
2D Spine 애니메이터 서태풍입니다.
저는 단순한 모션 구현을 넘어,
캐릭터의 분위기와 개성이 인게임 안에서 설득력 있게 전달되는 애니메이션을 중요하게 생각합니다.
고퀄리티 일러스트를 기반으로 한 모션 설계부터, 실제 게임 환경을 고려한 타이밍과 루프 구조까지
실무에 바로 적용 가능한 Spine 애니메이션 작업을 진행해왔습니다.
다양한 인디게임 팀 프로젝트에 참여하며
기획자, 원화가, 성우 등 여러 직군과 협업해왔고,
피드백을 빠르게 반영하며 결과물의 완성도를 함께 끌어올리는 팀워크를 경험했습니다.
특히 원화의 매력을 최대한 살리기 위해
아트 소스 분리, 메쉬 설계, 웨이트 조정, 리깅 전반을 직접 다루고 있으며,
2.5D 안면 세팅과 같은 세밀한 표현 작업에도 익숙합니다.
이를 통해 캐릭터의 표정과 감정이 자연스럽고 설득력 있게 전달되도록 구현하고 있습니다.
또한 Clip Studio Paint와 Photoshop을 활용한 드로잉 역량을 바탕으로AI 기반 이미지 생성 및 후처리 파이프라인을 보조적으로 활용하고 있습니다. 단순 자동화가 아닌, 연출 의도를 더 정확하게 구현하기 위한 도구로 활용하는 것을 지향합니다.
앞으로도 캐릭터의 매력과 감정을 인게임 안에서 효과적으로 전달하는
Spine 애니메이터로서 팀과 함께 완성도 높은 결과물을 만들어가겠습니다.
서브컬쳐 스타일 캐릭터의 Random Idle 애니메이션 작업입니다. 창을 들어올렸다가 다시 내려놓는 동작을 중심으로, 무기의 무게감과 힘의 전달이 자연스럽게 느껴지도록 설계했습니다. 들어올리는 구간에서는 상체와 팔에 힘이 실리는 흐름을 강조하고, 내려놓는 순간에는 반동과 함께 깃발과 망토가 후행하며 흔들리도록 구성하여 동작의 타격감과 자연스러운 물리감을 표현했습니다. 또한 동작 이후에는 빠르게 안정되지 않고, 잔여 움직임이 정리되며 자연스럽게 기본 Idle 상태로 복귀하도록 타이밍을 조정했습니다. 원화의 디테일을 유지하기 위해 파츠 분리, 메쉬 설계, 웨이트 조정, 리깅 전반을 직접 진행했으며, AI 기반 이미지 보정 및 보조 파츠 제작을 병행하여 완성도를 높였습니다.
서브컬쳐 스타일 캐릭터를 기반으로 제작한 Spine 2D 애니메이션 작업입니다. Idle 및 Random Idle 애니메이션을 중심으로 캐릭터의 성격과 분위기가 자연스럽게 전달되도록 연출하였으며, 인게임 환경에서 반복 사용을 고려한 루프 구조와 타이밍을 설계했습니다. 원화의 디테일을 유지하기 위해 파츠 분리, 메쉬 설계, 웨이트 조정, 리깅 전반을 직접 진행하였으며 망토, 머리카락 등의 보조 움직임을 통해 자연스러운 흐름을 구현했습니다.
개인 포트폴리오용으로 제작한 캐릭터 아이들 애니메이션입니다. 밝고 활기찬 성격의 캐릭터가 자연스럽게 느껴질 수 있도록, 가벼운 동작과 리듬감 있는 움직임을 중심으로 구성했습니다. 캐주얼한 분위기 속에서도 캐릭터의 매력이 잘 드러나도록 표정과 몸의 흐름을 조절해 제작했습니다. 인게임에서 반복 재생되더라도 부담 없이 보일 수 있도록 안정적인 템포를 유지하는 데 중점을 두었습니다.
개인 포트폴리오용으로 제작한 캐릭터 터치 반응 애니메이션입니다. 플레이어의 입력에 반응하는 상황을 가정하여, 캐릭터의 표정 변화와 자연스러운 리액션이 드러나도록 구성했습니다. 움직임 안에서 캐릭터의 밝은 성격이 잘 전달되도록 조정했으며, 인게임 상호작용 시 자연스럽게 연결될 수 있도록 리듬과 타이밍을 고려했습니다.
캐릭터의 분위기와 존재감을 강조한 아이들 애니메이션입니다. 큰 동작 없이도 생동감이 느껴지도록 미세한 움직임과 실루엣의 흐름을 중심으로 구성했습니다. 전투 전 대기 상태에서도 캐릭터의 정서가 자연스럽게 전달되도록 표현했습니다.
캐릭터의 무기인 낫을 강조한 애니메이션입니다. 낫을 회전시키는 동작을 중심으로 캐릭터의 성격과 분위기가 자연스럽게 어우러지도록 작업했습니다. https://youtube.com/shorts/Cl4fb0RoNLc 로 자세히 보실수 있습니다
Spine 2D에서 캐릭터 애니메이션 작업을 진행한 후 After Effects를 활용해 카메라 연출과 빛 보정을 추가한 작업 프로세스입니다. 카메라 무브, Glow 및 라이트 보정을 적용해 화면의 깊이감과 연출적인 완성도를 높인 단계입니다. Spine 애니메이션의 움직임을 해치지 않으면서 연출 요소를 보조적으로 더해 최종 완성도를 높이는 흐름을 목표로 작업했습니다.
캐릭터의 성격과 상황에 맞는 연기를 구현하기 위해 키포즈 설계부터 파츠 제작, 애니메이션 제작까지 전 과정을 직접 진행한 작업 프로세스입니다. 동일 캐릭터라도 상황과 감정에 따라 전달되는 인상이 달라지도록 각 포즈 단계에서 캐릭터의 성격과 상태를 먼저 정의하고 그에 맞는 키포즈를 설계한 뒤 애니메이션으로 확장하는 방식으로 작업했습니다. 특히 단순한 포즈 나열이 아닌, 연기 목적이 있는 키포즈 설계 → 애니메이션 연결 구조를 중심으로 제작했습니다. 캐릭터 성격 및 상황 분석을 기반으로 한 키포즈 설계 스탠딩 / 앉기 / 팔짱 / 사고형 등 다양한 상황별 포즈 구성 키포즈에 맞춘 파츠 분리 및 이미지 제작을 통한 리깅 최적화 포즈 간 자연스럽게 연결되는 애니메이션 흐름 설계 감정 전달을 고려한 표정, 시선, 자세의 통합 연출
캐릭터 작업에서 저는 얼굴 표정과 감정 전달을 가장 중요하게 생각합니다. 단순히 동작을 움직이는 것이 아니라, 캐릭터가 어떤 감정을 느끼고 있는지가 한눈에 전달되도록 눈매, 입 모양, 눈썹 각도와 같은 미세한 요소까지 신경 써서 표현합니다. 특히 행동 애니메이션을 제작할 때에도 동작 자체보다 그 동작이 만들어내는 감정의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 설계합니다. 같은 포즈라도 표정과 시선, 미세한 각도 차이에 따라 전혀 다른 인상을 줄 수 있기 때문에 여러 표정 변화를 직접 비교·조정하며 가장 자연스러운 결과를 찾는 과정을 중요하게 생각합니다. 이러한 방식으로 캐릭터가 단순히 움직이는 것이 아니라, 감정을 가진 존재처럼 느껴질 수 있도록 표현하는 것을 목표로 작업하고 있습니다.
심플한 SD 캐릭터 작업 시에도 평면적인 느낌을 탈피하기 위해 2.5D 페이스 세팅을 기본으로 적용합니다. 캐릭터의 시선 처리와 얼굴 각도 변화에 따라 이목구비의 위치가 유기적으로 변하도록 설계하여, 인게임 내 다양한 연출 상황에서도 자연스러운 공간감과 생동감이 유지되도록 작업했습니다.
Spine을 활용한 캐릭터 리깅 및 애니메이션 작업 과정입니다. 캐릭터의 구조를 기반으로 본(Bone) 배치와 가중치(Weight)를 정밀하게 설계하여,자연스럽고 안정적인 움직임을 구현하는 데 중점을 두었습니다. 단순한 2D 애니메이션이 아닌,2.5D 구조를 활용한 리깅 방식으로 얼굴뿐만 아니라 상체, 하체, 다리까지 입체적인 움직임이 가능하도록 구성하였습니다. 특히 얼굴 파츠는 미세한 각도 변화와 표정 표현이 자연스럽게 이어지도록 세밀하게 조정했으며, 몸통과 하체 역시 회전과 무게 중심 이동이 자연스럽게 느껴지도록 설계했습니다. 실제 게임 환경에서 사용되는 것을 기준으로, 반복 재생 시에도 어색함 없이 자연스럽게 보이도록 모션 흐름과 안정성을 고려하여 작업하였습니다.