서브컬쳐 세계관과 캐릭터를 좋아하는
2D Spine 애니메이터입니다.
작은 움직임 속에 캐릭터의 성격과 감정을 담아
정지된 일러스트가 게임 속에서 살아 움직이도록 만듭니다.
안녕하세요.
정지된 캐릭터에 생명력을 불어넣어 게임의 몰입도를 높이는 2D 스파인 애니메이터 서태풍입니다.
저는 단순한 움직임 구현을 넘어
캐릭터의 성격과 감정이 자연스럽게 전달되는 애니메이션 연출을 중요하게 생각합니다.
고퀄리티 일러스트를 기반으로 한 모션 설계부터, 실제 인게임 환경을 고려한 타이밍과 루프 구조까지
실무에서 바로 활용 가능한 애니메이션 제작 경험을 쌓아왔습니다.
특히 원화의 매력을 최대한 살리기 위해
아트 소스 분리, 메쉬 설계, 웨이트 조정, 리깅 전반을 직접 다루며
2.5D 안면 세팅 등 세밀한 표현이 필요한 작업에도 익숙합니다.
이를 통해 캐릭터의 표정과 감정이 자연스럽게 전달되도록 구현하고 있습니다.
또한 Clip Studio Paint, Photoshop을 활용한 드로잉 역량을 바탕으로
필요에 따라 AI 툴을 보조적으로 활용하며 작업 효율과 완성도를 함께 높이고 있습니다.
단순한 자동화가 아닌, 연출 의도를 명확히 전달하기 위한 도구로서의 활용을 지향합니다.
실무에서는 캐릭터의 개성이 드러나는 자연스러운 모션 흐름과
인게임에서 안정적으로 작동하는 구조를 중요하게 생각합니다.
여러 차례 테스트와 수정을 거치며 완성도를 끌어올리는 과정 또한 즐기는 편입니다.
앞으로도 서브컬쳐 게임 및 애니메이션 캐릭터의 매력을
인게임 환경에 자연스럽게 녹여내는 Spine 애니메이터로서,
팀과의 협업을 통해 완성도 높은 결과물을 만들어가고 싶습니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash에서 제작한 SD 캐릭터의 사망(Death) 애니메이션입니다. 하늘에서 떨어지는 오브젝트와의 충돌로 체력이 0이 되었을 때 재생되는 동작으로, 캐릭터가 쓰러지는 흐름을 짧고 명확하게 표현했습니다. 과도한 연출보다는 게임 템포를 해치지 않도록 플레이 중 상황 인지가 즉각적으로 이루어질 수 있도록 연출한 것이 특징입니다.
인디게임 팀 프로젝트 Slash 에서 SD 캐릭터의 점프 애니메이션을 제작했습니다. 양옆에서 날아오는 오브젝트를 피하거나 게임의 템포를 조절하기 위한 동작으로, 가볍고 경쾌한 점프 모션을 중심으로 구성했습니다. 점프의 시작과 착지 타이밍을 명확하게 나누어 플레이 중 캐릭터의 움직임이 직관적으로 인식되도록 설계했으며, 머리카락과 의상에 자연스러운 세컨더리 팔로우 애니메이션을 더해 공중에서의 흐름과 착지감을 부드럽게 표현했습니다. 과도한 연출보다는 실제 인게임 플레이 환경을 기준으로, 반복 동작에서도 부담 없이 보일 수 있도록 리듬감과 가독성을 중심으로 제작된 애니메이션입니다.
Spine 2D에서 캐릭터 애니메이션 작업을 진행한 후 After Effects를 활용해 카메라 연출과 빛 보정을 추가한 작업 프로세스입니다. 카메라 무브, Glow 및 라이트 보정을 적용해 화면의 깊이감과 연출적인 완성도를 높인 단계입니다. Spine 애니메이션의 움직임을 해치지 않으면서 연출 요소를 보조적으로 더해 최종 완성도를 높이는 흐름을 목표로 작업했습니다.
이 작업은 캐릭터의 성격과 상황에 어울리는 키포즈를 먼저 설계한 뒤, 그 흐름을 기반으로 자연스럽게 애니메이션을 완성하는 방식으로 진행했습니다. 단순히 움직임을 이어 붙이기보다는, 해당 동작이 어떤 상황에서 사용되는지, 그리고 캐릭터가 어떤 감정을 지니고 있는지를 먼저 정의한 뒤 그에 어울리는 포즈를 키포즈로 잡는 과정을 가장 중요하게 생각합니다. 표정, 시선 방향, 몸의 무게 중심, 실루엣 흐름 등을 세심하게 고려해 캐릭터의 성격이 자연스럽게 드러나도록 설계했으며, 필요한 경우에는 애니메이션 표현에 맞춰 파츠를 직접 제작해 움직임의 완성도를 높였습니다. 이후 애니메이션 단계에서는 키포즈 간의 연결이 부드럽게 이어지도록 리듬과 타이밍을 조정하며, 자연스럽고 설득력 있는 움직임을 완성했습니다. 이러한 과정을 통해 단순한 동작 표현을 넘어, 캐릭터의 감정과 개성이 살아 있는 애니메이션을 만드는 것을 목표로 작업하고 있습니다.
캐릭터 작업에서 저는 얼굴 표정과 감정 전달을 가장 중요하게 생각합니다. 단순히 동작을 움직이는 것이 아니라, 캐릭터가 어떤 감정을 느끼고 있는지가 한눈에 전달되도록 눈매, 입 모양, 눈썹 각도와 같은 미세한 요소까지 신경 써서 표현합니다. 특히 행동 애니메이션을 제작할 때에도 동작 자체보다 그 동작이 만들어내는 감정의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 설계합니다. 같은 포즈라도 표정과 시선, 미세한 각도 차이에 따라 전혀 다른 인상을 줄 수 있기 때문에 여러 표정 변화를 직접 비교·조정하며 가장 자연스러운 결과를 찾는 과정을 중요하게 생각합니다. 이러한 방식으로 캐릭터가 단순히 움직이는 것이 아니라, 감정을 가진 존재처럼 느껴질 수 있도록 표현하는 것을 목표로 작업하고 있습니다.
심플한 SD 캐릭터 작업 시에도 평면적인 느낌을 탈피하기 위해 2.5D 페이스 세팅을 기본으로 적용합니다. 캐릭터의 시선 처리와 얼굴 각도 변화에 따라 이목구비의 위치가 유기적으로 변하도록 설계하여, 인게임 내 다양한 연출 상황에서도 자연스러운 공간감과 생동감이 유지되도록 작업했습니다.
Spine을 활용한 캐릭터 리깅 및 애니메이션 작업 과정입니다. 캐릭터의 구조를 기반으로 본(Bone) 배치와 가중치(Weight)를 정밀하게 설계하여,자연스럽고 안정적인 움직임을 구현하는 데 중점을 두었습니다. 단순한 2D 애니메이션이 아닌,2.5D 구조를 활용한 리깅 방식으로 얼굴뿐만 아니라 상체, 하체, 다리까지 입체적인 움직임이 가능하도록 구성하였습니다. 특히 얼굴 파츠는 미세한 각도 변화와 표정 표현이 자연스럽게 이어지도록 세밀하게 조정했으며, 몸통과 하체 역시 회전과 무게 중심 이동이 자연스럽게 느껴지도록 설계했습니다. 실제 게임 환경에서 사용되는 것을 기준으로, 반복 재생 시에도 어색함 없이 자연스럽게 보이도록 모션 흐름과 안정성을 고려하여 작업하였습니다.