캐릭터의 성격과 감정이 인게임 안에서도 자연스럽게 살아나도록 움직임을 설계합니다.
원화 분리부터 파츠 제작, 메쉬/웨이트, 리깅, 2.5D 안면 세팅, Idle · Reaction · Skill Animation까지 전 과정을 직접 작업합니다.
안녕하세요.
캐릭터의 성격과 감정이 자연스럽게 살아나도록 움직임을 설계하는
2D Spine 애니메이터 서태풍입니다.
저는 단순한 모션 구현을 넘어,
캐릭터의 분위기와 개성이 인게임 안에서 설득력 있게 전달되는 애니메이션을 중요하게 생각합니다.
고퀄리티 일러스트를 기반으로 한 모션 설계부터, 실제 게임 환경을 고려한 타이밍과 루프 구조까지
실무에 바로 적용 가능한 Spine 애니메이션 작업을 진행해왔습니다.
다양한 인디게임 팀 프로젝트에 참여하며
기획자, 원화가, 성우 등 여러 직군과 협업해왔고,
피드백을 빠르게 반영하며 결과물의 완성도를 함께 끌어올리는 팀워크를 경험했습니다.
특히 원화의 매력을 최대한 살리기 위해
아트 소스 분리, 메쉬 설계, 웨이트 조정, 리깅 전반을 직접 다루고 있으며,
2.5D 안면 세팅과 같은 세밀한 표현 작업에도 익숙합니다.
이를 통해 캐릭터의 표정과 감정이 자연스럽고 설득력 있게 전달되도록 구현하고 있습니다.
또한 Clip Studio Paint와 Photoshop을 활용한 드로잉 역량을 바탕으로AI 기반 이미지 생성 및 후처리 파이프라인을 보조적으로 활용하고 있습니다. 단순 자동화가 아닌, 연출 의도를 더 정확하게 구현하기 위한 도구로 활용하는 것을 지향합니다.
앞으로도 캐릭터의 매력과 감정을 인게임 안에서 효과적으로 전달하는
Spine 애니메이터로서 팀과 함께 완성도 높은 결과물을 만들어가겠습니다.
Spine 2D로 제작한 Idle 및 Random Idle 캐릭터 애니메이션을 기반으로 After Effects에서 카메라 무브와 Glow 연출을 추가해 완성한 개인 작업입니다. Spine 애니메이션의 반복 움직임을 해치지 않도록 Null Object 기반의 카메라 컨트롤을 사용했으며, 블렌드 모드와 Glow 효과를 통해 화면의 깊이감과 분위기를 보강하는 방향으로 연출했습니다.
게임 키 비주얼 일러스트로 제작한 포트폴리오 작업물입니다. 캐릭터의 분위기와 세계관이 자연스럽게 전달될 수 있도록 간단한 눈 내리는 이펙트를 추가해 장면에 분위기와 생동감을 더했습니다. 과하지 않은 연출을 통해 정적인 일러스트 안에서도 공간감과 감정 흐름이 느껴지도록 구성했으며, 게임 메인 화면이나 프로모션 비주얼로 활용할 수 있도록 제작했습니다.
마법을 시전하는 준비 동작부터 지팡이를 휘둘러 스킬을 사용하는 순간까지 동작의 흐름과 힘의 강약 조절을 자연스럽게 살리는 데 가장 주력했습니다. [작업 포인트] - 캐릭터의 성격을 반영한 당당하고 귀여운 표정 연출 - 마법 시전 시의 역동적인 지팡이 움직임과 타격감 표현 - 자연스러운 머리카락과 망토의 물리 움직임(Physics) 구현 - 인게임 환경을 고려한 최적화된 모션 리소스 제작 - 마법 시전 시 지팡이 끝에 시선이 집중되도록 동선 유도
SD 캐릭터의 이동감을 자연스럽게 표현한 걷기 애니메이션입니다. 리듬감 있는 보폭과 안정적인 무게 중심을 중심으로 제작했습니다. 세컨더리 모션 위주의 연출로 머리카락과 의상 흐름에 자연스러운 반응을 주었으며, 반복 이동 상황에서도 부드럽게 이어질 수 있도록 루프 구조를 고려했습니다. 캐릭터의 성격과 분위기를 해치지 않으면서, 인게임에서 편안하게 활용될 수 있도록 설계된 워크 애니메이션입니다.
SD 캐릭터의 기본 대기 상태를 표현한 아이들(Idle) 애니메이션입니다. 캐릭터의 성격과 분위기가 자연스럽게 전달되도록, 세컨더리 모션 위주의 섬세한 움직임을 더해 자연스러운 호흡을 표현했습니다. 마법사 콘셉트에 맞춰 의상과 소품의 흔들림을 자연스럽게 표현했으며, 인게임에서 장시간 노출되어도 부담스럽지 않도록 안정적인 루프 구조로 제작했습니다. 인게임 환경에서 자연스럽게 어우러질 수 있도록 방향성과 템포를 조절했습니다.
개인 포트폴리오용으로 제작한 SD 캐릭터의 공격 애니메이션입니다. 버튼 입력 → 즉각적인 반응이 느껴지도록, 모션 전체를 짧고 읽기 쉽게 설계했습니다. 화려한 연출보다 플레이어가 입력 타이밍을 직관적으로 파악할 수 있는 구조를 우선했습니다.
본 프로젝트는 비주얼 노벨 장르의 게임 엔진에 적용된 실제 게임 플레이 화면입니다. 시나리오에 따른 캐릭터 연출, 대화 UI, 그리고 인게임 내비게이션 시스템을 구현하여 플레이어의 몰입도를 높이는 데 중점을 두었습니다.
인디게임 팀 프로젝트의 행사용 에피소드 PV 애니메이션으로 기획서를 기반으로 애니메이션 및 영상 제작을 단독으로 진행했습니다. 어두운 공간에서 캐릭터가 눈을 감고 있다가 천천히 눈을 뜨는 장면을 중심으로 짧은 컷 안에서 캐릭터의 분위기와 몰입감을 전달하는 데 집중했습니다. 특히 단순한 눈 깜빡임이 아닌 캐릭터의 감정과 상황이 자연스럽게 전달되도록 타이밍과 호흡을 세밀하게 설계했습니다. 눈을 뜨기 전 정적인 상태에서의 긴장감 유지 눈꺼풀 속도와 간격을 조절한 자연스러운 개안 연출 시선 이동과 연계된 감정 전달 흐름 설계 어두운 환경 대비를 활용한 집중도 높은 컷 구성 또한 협업 프로젝트 환경에서 다른 파트와의 흐름을 고려하면서도 짧은 장면 안에서 캐릭터의 존재감이 명확히 드러나도록 연출과 움직임을 조율하여 제작했습니다.
인디게임 팀에서 제작 중인 비주얼 노벨 추리게임 SOLDA에 적용되는 캐릭터 기본 아이들 애니메이션입니다. 차분하고 감정을 드러내지 않는 캐릭터 특성을 반영하여, 과하지 않은 움직임 안에서 자연스럽게 존재감이 전달되도록 설계했습니다. 기본 대기 상태에서도 캐릭터의 성격이 드러나도록 미세한 제스처와 시선 처리를 중심으로 연기를 구성했습니다.
인디게임 팀에서 제작 중인 비주얼 노벨 추리게임 SOLDA에 적용되는 캐릭터 사고/분석 포즈 기반 아이들 애니메이션입니다. 감정을 크게 드러내지 않는 캐릭터 특성을 유지하면서 상황을 분석하거나 판단하는 상태가 자연스럽게 전달되도록 절제된 연기 중심으로 설계했습니다. 표정뿐만 아니라 포즈와 자세 변화를 함께 활용하여 내적 사고 흐름이 조용하게 드러나도록 구성했습니다.
인디게임 팀에서 제작 중인 비주얼 노벨 추리게임 SOLDA에 적용되는 캐릭터 기본 아이들 애니메이션입니다. 밝고 친근한 성격의 캐릭터 특성을 반영하여, 기본 대기 상태에서도 긍정적인 분위기와 생동감이 자연스럽게 전달되도록 설계했습니다. 또한 동일 프로젝트 내 다른 캐릭터와의 톤 차이를 고려하여, 각 캐릭터의 성격이 명확하게 구분될 수 있도록 애니메이션을 설계했습니다.
인디게임 팀에서 제작 중인 비주얼 노벨 추리게임 SOLDA에 적용되는 캐릭터 감정 표현 기반 아이들 애니메이션 소심/긴장 입니다. 밝은 성격의 캐릭터가 위축된 상황에서 보이는 조심스러운 태도와 감정 변화를 자연스럽게 표현하는 데 집중했습니다. 표정뿐만 아니라 포즈와 자세 변화를 함께 활용하여, 캐릭터의 심리 상태가 직관적으로 전달되도록 설계했습니다.
Spine 2D에서 캐릭터 애니메이션 작업을 진행한 후 After Effects를 활용해 카메라 연출과 빛 보정을 추가한 작업 프로세스입니다. 카메라 무브, Glow 및 라이트 보정을 적용해 화면의 깊이감과 연출적인 완성도를 높인 단계입니다. Spine 애니메이션의 움직임을 해치지 않으면서 연출 요소를 보조적으로 더해 최종 완성도를 높이는 흐름을 목표로 작업했습니다.
캐릭터의 성격과 상황에 맞는 연기를 구현하기 위해 키포즈 설계부터 파츠 제작, 애니메이션 제작까지 전 과정을 직접 진행한 작업 프로세스입니다. 동일 캐릭터라도 상황과 감정에 따라 전달되는 인상이 달라지도록 각 포즈 단계에서 캐릭터의 성격과 상태를 먼저 정의하고 그에 맞는 키포즈를 설계한 뒤 애니메이션으로 확장하는 방식으로 작업했습니다. 특히 단순한 포즈 나열이 아닌, 연기 목적이 있는 키포즈 설계 → 애니메이션 연결 구조를 중심으로 제작했습니다. 캐릭터 성격 및 상황 분석을 기반으로 한 키포즈 설계 스탠딩 / 앉기 / 팔짱 / 사고형 등 다양한 상황별 포즈 구성 키포즈에 맞춘 파츠 분리 및 이미지 제작을 통한 리깅 최적화 포즈 간 자연스럽게 연결되는 애니메이션 흐름 설계 감정 전달을 고려한 표정, 시선, 자세의 통합 연출
캐릭터 작업에서 저는 얼굴 표정과 감정 전달을 가장 중요하게 생각합니다. 단순히 동작을 움직이는 것이 아니라, 캐릭터가 어떤 감정을 느끼고 있는지가 한눈에 전달되도록 눈매, 입 모양, 눈썹 각도와 같은 미세한 요소까지 신경 써서 표현합니다. 특히 행동 애니메이션을 제작할 때에도 동작 자체보다 그 동작이 만들어내는 감정의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 설계합니다. 같은 포즈라도 표정과 시선, 미세한 각도 차이에 따라 전혀 다른 인상을 줄 수 있기 때문에 여러 표정 변화를 직접 비교·조정하며 가장 자연스러운 결과를 찾는 과정을 중요하게 생각합니다. 이러한 방식으로 캐릭터가 단순히 움직이는 것이 아니라, 감정을 가진 존재처럼 느껴질 수 있도록 표현하는 것을 목표로 작업하고 있습니다.
심플한 SD 캐릭터 작업 시에도 평면적인 느낌을 탈피하기 위해 2.5D 페이스 세팅을 기본으로 적용합니다. 캐릭터의 시선 처리와 얼굴 각도 변화에 따라 이목구비의 위치가 유기적으로 변하도록 설계하여, 인게임 내 다양한 연출 상황에서도 자연스러운 공간감과 생동감이 유지되도록 작업했습니다.
Spine을 활용한 캐릭터 리깅 및 애니메이션 작업 과정입니다. 캐릭터의 구조를 기반으로 본(Bone) 배치와 가중치(Weight)를 정밀하게 설계하여,자연스럽고 안정적인 움직임을 구현하는 데 중점을 두었습니다. 단순한 2D 애니메이션이 아닌,2.5D 구조를 활용한 리깅 방식으로 얼굴뿐만 아니라 상체, 하체, 다리까지 입체적인 움직임이 가능하도록 구성하였습니다. 특히 얼굴 파츠는 미세한 각도 변화와 표정 표현이 자연스럽게 이어지도록 세밀하게 조정했으며, 몸통과 하체 역시 회전과 무게 중심 이동이 자연스럽게 느껴지도록 설계했습니다. 실제 게임 환경에서 사용되는 것을 기준으로, 반복 재생 시에도 어색함 없이 자연스럽게 보이도록 모션 흐름과 안정성을 고려하여 작업하였습니다.